martes, 9 de noviembre de 2010

LA SOCIEDAD DEL ESPÉCTACULO



El espectáculo es una afirmación de la apariencia y la afirmación de toda vida humana, es decir social, como simple apariencia En un sistema de vida tan considerado como lo es el actual, que por distintas circunstancias combinamos el espectáculo con las sociedades mismas entrelazadas con una parte de la sociedad y como instrumento de unificación. En tanto que parte de la sociedad, el espectáculo es expresamente el sector que concentra toda mirada y toda conciencia. Por hecho, el espectáculo  es una relación social entre personas mediatizada por imágenes,  no puede ser comprendido como el abuso de un mundo de la visión o como el producto de las técnicas de difusión masiva de imágenes. Se trata más bien de una   visión del mundo que se ha objetivado.

Si definimos el  espectáculo independientemente, es considerado en su totalidad, el resultado y el proyecto de un modo de producción existente, alimentado cada vez más por todo aquello que queremos ver y por lo tanto fomentamos dichas actividades, no  es un suplemento al mundo real ni su decoración superpuesta sino  el corazón del irrealismo de la sociedad real bajo todas sus formas particulares como información o propaganda, publicidad o consumo directo de entretenciones.
La forma y el contenido del espectáculo son idénticamente la justificación total de las condiciones y de los fines del sistema existente

LA MERCANCÍA COMO ESPÉCTACULO

El fenómeno  del comercio es un  movimiento esencial del espectáculo, que consiste en retomar  todo lo que existía en la actividad humana y las cosas que han llegado a ser el valor exclusivo por medio de su formulación negativa  del valor vivido.
Es el principio del fetichismo (es la devoción hacia los objetos materiales) de la mercancía, la dominación de la sociedad a través de “cosas suprasensibles aunque sensibles” lo que hace absolutamente efectivo  el espectáculo, en donde el mundo sensible se encuentra reemplazado por una selección de imágenes que existe por encima de él y que al mismo tiempo se ha hecho reconocer como lo sensible por excelencia.


No obstante si vemos en la cotidianidad, las calles de nuestra ciudad están inundadas por una gran variedad de mercancías que fuera de ser de un espectáculo al que ya nos hemos acostumbrados invaden parte de nuestra espacio público. El mundo, a la vez presente y ausente, es el espectáculo de la mercancía “humana” puesto que somos los principales culpables de dicho problema y la  mercancía se hace ver tal cual es, pues su movimiento es idéntico al alejamiento de los hombres entre sí y frente a su producto global.
La pérdida de la calidad, tan evidente a todos los niveles del lenguaje espectacular, de los objetos que éste elogia y de las conductas que regula, no hace más que traducir los caracteres fundamentales de la producción real que diseña la realidad. La mercancía la podemos concebir como todo aquello que se puede vender o comprar, usualmente el término se aplica a bienes económicos; también es importante señalar que el concepto mercancía no se refiere sólo a aquello que se entrega, sino también al momento en que se entrega y al lugar donde se recibe, involucrando a la sociedad por ser un medio de espectáculo exhibida en su totalidad.

EL MUNDO REALMENTE INVERTIDO

Esto es un momento falso, ya que  el concepto de espectáculo unifica y explica una gran diversidad de fenómenos aparentes. Sus diversidades y contrastes son las apariencias de un espejismo organizado socialmente, que debe ser a su vez reconocida en su verdad general. Considerado según sus propios términos, el espectáculo es la afirmación de la apariencia y la afirmación de toda vida humana, y por tanto social, como simple apariencia. Pero la crítica que alcanza la verdad del espectáculo lo descubre como la negación visible de la vida. La clase ideológica totalitaria en el poder es el poder de un mundo invertido,  cuanto más fuerte es, más afirma que no existe, y su fuerza le sirve antes que nada para afirmar su inexistencia.
La realidad vivida es materialmente invadida por la contemplación del espectáculo, y reproduce en sí misma el orden espectacular concediéndole una adhesión positiva y la realidad objetiva está presente en ambos lados. Cada noción así fijada no tiene otro fondo que su paso a lo opuesto, la realidad surge en el espectáculo, y el espectáculo es real. Esta alienación recíproca es la esencia y el sostén de la sociedad existente.


UNIDAD Y DIVISION EN LA APARIENCIA

La polémica que se genera frente a este  tema en cuanto a si se une o se divide causa mucho efecto en algunos países.  Este debate es una lucha entre los que están por y los que están contra la dialéctica materialista, una lucha entre dos concepciones del mundo: la concepción proletaria y la concepción burguesa. Ambos lados han dibujado una nítida lineal de demarcación entre ellos y sus argumentos son diametralmente opuestos.
El espectáculo, como la sociedad moderna, está a la vez unido y dividido, Pero la contradicción, cuando emerge en el espectáculo, es a su vez contradicha por una inversión de su sentido; de forma que la división mostrada es unitaria, mientras que la unidad mostrada está dividida. La sociedad portadora del espectáculo no domina solamente por su hegemonía económica las regiones subdesarrolladas, si no que en tanto que sociedad del espectáculo. Donde la base material todavía está ausente, la sociedad moderna ya ha invadido  espectacularmente la superficie social de cada continente. Si el espectáculo, contemplado en sus diversas localizaciones, pone en evidencia las especializaciones totalitarias de la palabra y de la administración social, éstas llegan a fundirse, al nivel del funcionamiento global del sistema, en una división mundial de tareas.
Las falsas luchas espectaculares entre formas rivales de poder separado son al mismo tiempo real en cuanto expresan el desarrollo desigual y conflictivo del sistema, los intereses relativamente contradictorios de las clases o de las subdivisiones de clases que aceptan el sistema y definen su propia participación en su poder.
Bajo las diversiones cambiantes del espectáculo domina mundialmente la sociedad moderna, la domina también en cada uno de los puntos donde el consumo desarrollado de mercancías ha multiplicado aparentemente los roles y los objetos a elegir  concentrando en  la imagen del hombre viviente.
El espectáculo concentrado pertenece esencialmente al capitalismo burocrático, aunque pueda ser importando como técnica del poder estatal en economías mixtas más atrasadas o en ciertos momentos de crisis del capitalismo avanzado.


EL PROLETARIADO COMO SUJETO DE REPRESENTACIÓN

El movimiento real que suprime las condiciones existentes gobierna las sociedades a partir de la victoria de la burguesía en la economía, y lo hace visiblemente tras la traducción política de esta victoria. El desarrollo de las fuerzas productivas ha hecho estallar las antiguas relaciones de producción y todo orden estático se desploma. Todo lo que era absoluto se convierte en histórico.
Cuando el proletariado manifiesta por su propia existencia en actos que este pensamiento de la historia no se ha olvidado el desmentido de la conclusión es también la confirmación del método, esta autosugestión histórica, tan errónea como la podría haber concebido cualquier visionario político, sería incomprensible en el caso de Marx, que ya había estudiado seriamente la economía. El pensamiento de la historia no puede ser salvado más que transformándose en pensamiento práctico; y la práctica del proletariado como clase revolucionaria no puede ser menos que la conciencia histórica operando sobre la totalidad de su mundo. Todas las corrientes teóricas del movimiento obrero revolucionario han surgido de un enfrentamiento crítico con el pensamiento hegeliano, tanto en el caso de Marx como en el de Stirner o Bakunin.

El carácter inseparable de la teoría de Marx y del método hegeliano es a su vez inseparable del carácter revolucionario de esta teoría, es decir, de su verdad. Es en esto en lo que esta primera relación ha sido generalmente ignorada o mal comprendida, o incluso denunciada como el punto débil de lo que devenía engañosamente en una doctrina marxista. Bernstein, en Socialismo teórico y
Social democracia práctica, revela perfectamente esta conexión del método dialéctico y de la toma de posición histórica, lamentando las previsiones poco científicas del Manifiesto de 1847 sobre la inminencia de la revolución proletaria en Alemania

Al ser lanzados en la historia, al tener que participar en el trabajo y las luchas que la constituyen, los hombres se ven forzados a afrontar sus relaciones de una forma que no sea engañosa. Esta historia no tiene otro objeto que el que ella realiza sobre sí misma, aunque la  última visión metafísica  inconsciente de la época histórica pueda contemplar la progresión productiva a través de la cual la historia se despliega como el objeto mismo de la historia.
Marx destruyó la posición separada de Hegel ante lo que sucede; y la contemplación de un agente supremo exterior, sea el que sea. La teoría no tiene que conocer más que lo que ella hace. Por el contrario la contemplación del movimiento de la economía, en el pensamiento dominante de la sociedad actual es la heredera no subvertida de la parte no dialéctica del intento hegeliano de componer un sistema circular:. El proyecto de Marx es el de una historia consciente, lo cuantitativo que surge en el desarrollo ciego de las fuerzas productivas simplemente económicas debe cambiarse por la apropiación histórica cualitativa. La crítica de la economía política es el primer acto de este fin de la prehistoria: “De todos los instrumentos de producción, el de mayor poder productivo es la clase revolucionaria misma”.



LA NEGACIÓN Y EL CONSUMO DE LA CULTURA


Un hecho muy descriptivo de todas las personas que padecen un tipo de adicción  que no necesariamente puede ser perjudicial es la negación del consumo de dicha actividad, transmitida por una cultura,  la cual es la esfera general del conocimiento y de las representaciones de lo vivido en la sociedad histórica dividida en clases; lo que viene a decir que es el poder de generalización existiendo aparte, como división del trabajo intelectual y trabajo intelectual de la división. La cultura se ha desprendido de la unidad de la sociedad del mito, al ganar su independencia, la cultura comienza un movimiento imperialista de enriquecimiento que es al mismo tiempo el ocaso de su independencia. La historia que crea la autonomía relativa de la cultura y las ilusiones ideológicas sobre esta autonomía se expresan también como historia de la cultura. Pero la innovación en la cultura es acarreada nada más que por el movimiento histórico total que, al tomar conciencia de su totalidad, tiende a superar sus propias presuposiciones culturales y va hacia la supresión de toda separación.

Por otro lado, el impulso de los conocimientos de la sociedad, que contiene la comprensión de la historia como núcleo de la cultura, toma de sí mismo un conocimiento sin vuelta atrás que se ha expresado por la destrucción de Dios. Sería importante aclarar que  la cultura emergió de la historia que ha disuelto el modo de vida del viejo mundo, pero en tanto que esfera separada no es todavía sino la inteligencia y la comunicación sensible que siguen siendo parciales en una sociedad parcialmente histórica, Es el sentido de un mundo demasiado poco sensato.
Cada uno de los dos frentes del fin de la cultura existe de un modo unitario, tanto en todos los aspectos de los conocimientos como en todos los aspectos de las representaciones sensibles -en lo que era el arte en el sentido más general. En el primer caso se oponen la acumulación de conocimientos fragmentarios que se vuelven inutilizables, porque la aprobación de las condiciones existentes debe finalmente renunciar a sus propios conocimientos, y la teoría de la praxis que detecta en solitario la verdad de todos ellos por ser la única que detenta el secreto de su uso. En el segundo caso se oponen la autodestrucción crítica del antiguo lenguaje común de la sociedad y su recomposición artificial en el espectáculo mercantil, la representación ilusoria de lo no-vivido.


El hecho de que el lenguaje de la comunicación se ha perdido, he aquí lo que expresa positivamente el movimiento de descomposición moderna de todo arte, su aniquilación formal. Lo que este movimiento expresa negativamente es el hecho de que debe reencontrarse un lenguaje común para el arte de la sociedad histórica,  puesto que este llegaba siempre demasiado tarde, hablando a otros de lo que ha sido vivido sin diálogo real, y admitiendo esta deficiencia de la vida, pero que debe ser reencontrado en la praxis, que reúne en sí misma la actividad directa y su lenguaje. Se trata de poseer efectivamente la comunidad del diálogo y el juego con el tiempo que han sido representados por la obra poético-artística.

¿CÓMO SALIR DEL ESPÉCTACULO?

Dentro de las operaciones estéticas de producción de obra realizadas por la Internacional Situacionista destacan el reciclaje, el collage (con sus consecuencias des-semantizantes), el establecer tensiones entre palabra e imagen, dando a la primera un rol fundamental 4, y en general, operaciones destinadas a apropiarse de los productos culturales del capitalismo tardío (cómic, publicidad, graffiti) y a re-convertirlos para su propio beneficio. Quizás un claro ejemplo de esto pueda ser el filme ¿Puede la dialéctica romper ladrillos?, de René Vienet, consistente en una apropiación de una película de artes marciales cuyos textos son cambiados por discusiones políticas. Sin embargo, y a diferencia del pop-art de Warhol, la utilización del fetiche buscaba re-significarlo de acuerdo a una moral específica: la absoluta destrucción del capitalismo avanzado.




LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN



¿QUÉ ES LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN?


No existe aun un concepto bien definido y universalmente aceptado de lo que se le llama “Sociedad de la información”, la mayoría de los autores concuerda en que alrededor de 1970 se inició un cambio en la manera en que las sociedades funcionan. Este cambio se refiere básicamente a que los medios de generación de riqueza poco a poco se están trasladando de los sectores industriales a los sectores de servicios. En otras palabras, se supone que en las sociedades modernas, la mayor parte de los empleos ya no estarán asociados a las fábricas de productos tangibles, sino a la generación, almacenamiento y procesamiento de todo tipo de información. Los sectores relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), desempeñan un papel particularmente importante dentro de este esquema.
Tres cambios fundamentales definen la llamada “sociedad de la información”: como base, la revolución tecnológica; en segundo lugar, una reorganización profunda del sistema socioeconómico, proceso conocido como globalización; en tercer lugar, un cambio organizativo no menos profundo como es el paso de las organizaciones jerárquicas verticales a las organizaciones en red. Estos tres factores, y la interacción entre ellos, generan cambios sociales y culturales de gran envergadura.

RASGOS DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

Estamos inmersos en un mundo atestado de datos, frases, signos y señales. Nuestro horizonte ha cambiado, se ha tornado en apariencia, de carácter planetario. Pero ello no importa necesariamente que estemos al tanto de todo lo que sucede en el mundo, ya que, a pesar de estar atiborrados de información no siempre sabemos su procedencia y su diversidad. Se menciona entonces el concepto de que estamos viviendo en la Sociedad de la Información. Para acercarnos a una definición de este concepto, tendremos en cuenta los rasgos distintivos que señalar el Dr. Raúl Trejo Delarbre, Investigador de la Universidad Autónoma de Méjico. Para este autor se verifican Diez rasgos de la Sociedad de la Información:
Exuberancia: Que se verifica en una apabullante y diversa cantidad de datos.
Omnipresencia: Los nuevos instrumentos de información están en todos lados, formando parte de nuestra cotidianeidad. Mientras nuestros abuelos crecieron con la radio, los jóvenes de hoy nacieron cuando la televisión satelital ya era un hecho consumado. Se comunican a través del Chat, del correo electrónico y manejan programas de navegación en la red de redes con una habilidad e innata. Esa es la Sociedad de la Información.
Irradiación: La Sociedad de la Información no tiene fronteras en cuanto al intercambio de mensajes, vía correo electrónico.
Velocidad: La comunicación, salvo fallas técnicas, se ha vuelto instantánea.
Multilateralidad / Centralidad: Si bien recibimos información de todas partes, no es menos cierto que las series y filmes más conocidos son elaborados en los Estados Unidos. Igualmente las páginas de Internet más visitadas son de origen estadounidense y, todavía, el país con más usuarios de la red de redes sigue siendo Estados Unidos.
Interactividad / Unilateralidad: A diferencia de la comunicación que ofrecen la televisión y la radio tradicionales, los nuevos instrumentos informativos admiten el doble juego de usuarios consumidores y productores de sus propios mensajes. Sin embargo esa capacidad de la Internet sigue siendo poco utilizada. La gran mayoría de sus usuarios son consumidores pasivos de los contenidos que ya existen en la Internet.
Desigualdad: La Sociedad de la Información ofrece muchos contenidos y posibilidades para acceder a la educación y al intercambio entre personas de distintos lugares del mundo, todo lo cual parecería otorgarle la posibilidad de ser el remedio a las muchas carencias que padece la humanidad. Sin embargo la Internet, igual que cualquier otro instrumento para la propagación y el intercambio de información, no resuelve por sí sola los problemas del mundo. Es más el acceso a Internet es mucho más alto entre los ciudadanos de las naciones más industrializadas que en los países pobres o incluso en los segmentos marginales de los países más desarrollados.
Heterogeneidad: En los medios contemporáneos, se multiplican no solo los espacios de creatividad , inteligencia y arte sino que también aparecen los prejuicios, abusos y otras actitudes y posiciones negativas.
Desorientación: La gran cantidad de información a la que podemos acceder puede generar dos situaciones contrarias. Por un lado promover el desarrollo social y personal. Pero también agobio y saturación para quienes recibimos o podemos encontrar millares de noticias, símbolos, declaraciones, imágenes e incitaciones de casi cualquier índole a través de los medios que conforman la sociedad de la información. Este cúmulo de datos no es necesariamente fuente de enriquecimiento cultural, sino a veces de aturdimiento personal y colectivo. No basta con saber abrir un programa sino que es necesario tener las herramientas para saber elegir.

MUNDIALIZACIÓN Y UNIFORMIDAD

Basándonos en los apuntes del sociólogo británico Anthony Giddens que relata la experiencia de una amiga suya que estudia la vida rural en África. Hace algunos años ella estaba de visita en una aldea remota en donde haría su trabajo de campo donde los habitantes de aquel caserío africano verían la cinta de Sharon Stone y Michael Douglas antes que los espectadores de las salas británicas.
Con ese ejemplo Giddens describe la globalización
Hasta hace poco las fronteras entre la dimensión local y la dimensión planetaria y entre la periferia y el centro estaban bien definidas. Ahora, de manera creciente, la expansión internacional de las industrias mediáticas ha vuelto realidad el sueño, que para algunos en más de un sentido también es desvarío. Cada vez tenemos acceso a más información, pero el apabullante caudal de datos que recibimos todo el tiempo no necesariamente nos permite entender mejor lo que ocurre en nuestro entorno inmediato y en el planeta ni comprendernos mejor a nosotros mismos. Sin lugar a dudas es un lujo y es parte de nuestro acceso a la civilización contemporánea traer a Sharon Stone (aunque sea en video) hasta la sala de nuestra casa. Pero así como podemos tener la fortuna de elegir esa cinta, los establecimientos de video en nuestros países están repletos de chatarra que consumimos con cierta sensación de aturdimiento nuestras capacidades críticas.
Una de las consecuencias apreciables de la globalización, como le consta a la amiga de Mr. Giddens, es la capacidad de esas industrias mediáticas para uniformar, al menos en algunos casos, los gustos culturales de sociedades muy diversas.
En todo el mundo vemos las mismas películas y en ocasiones también los mismos programas de televisión. Pero las naciones con tradiciones e instituciones culturales de mayor densidad cuentan con experiencia, contexto y voluntad para equilibrar con productos propios los bienes mediáticos trasnacionales.
No discutimos aquí la idea de posmodernidad que algunos, a diferencia de
Brunner, pretenden establecer como un nuevo paradigma de desparpajo individual y de opiniones ideológicas, pero sí queremos insistir en el carácter abierto a numerosas combinaciones, interpretaciones y apropiaciones que alcanza la cultura contemporánea seguramente la zona de fronteras más movedizas y de retroalimentaciones más abundantes entre los centros y las periferias.


¿CÓMO REDUCIR LA BRECHA DIGITAL?

La brecha digital no desaparecerá de inmediato. Al contrario, es altamente posible que se traduzca en diferencias dramáticas en los siguientes años
Sólo con políticas estatales la información será un bien de la sociedad y no simplemente la nueva riqueza para quienes ya son privilegiados en otros ámbitos. En la construcción de esas políticas públicas es pertinente advertir qué es y qué puede ser, con todas sus ventajas y limitaciones, la Sociedad de la Información.

¿CÓMO SE PUEDE IMPULSAR LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN?

Se puede impulsar de diferentes maneras, debemos partir desde todos los niveles de la educación, desde el más básico hasta el más avanzado y además incentivar a la empresas públicas y privadas para nazca un ambiente creativo, competitivo, y a la vez solidario para impulsar el desarrollo de todos los que conformamos la sociedad.
Esto debemos realizarlo dentro de un campo donde se pueda comartir información y recursos, ya sea por foros, por blogs, etc.

¿CÓMO AFECTA LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN A LA ECONOMÍA?

La sociedad de la informacion afecta de la siguiente manera a la economía. La nueva economía se sustenta sobre tres pilares básicos: la información, la globalización y la organización en red. En primer lugar, la economía “añade valor, genera productividad e incrementa la competitividad a partir de la información y el conocimiento, esencialmente a partir de la capacidad de acceder a la información y de procesarla en tiempo real. En segundo lugar, la economía está globalizada en el sentido de que “las actividades centrales y estratégicas funcionan en tiempo real como una unidad a escala planetaria, con todo lo que ello implica de capacidad tecnológica, organización y desregulación para la libre circulación global de personas y mercancías. En tercer lugar, las empresas están organizadas en redes no fijas, sino que se montan o desmontan en torno a proyectos.

lunes, 8 de noviembre de 2010

LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL



Se denomina inteligencia artificial (IA) a la rama de las Ciencias de la Computación dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos.
Para explicar la definición anterior, entiéndase a un agente como cualquier cosa capaz de percibir su entorno (recibir entradas), procesar tales percepciones y actuar en su entorno (proporcionar salidas), y entiéndase a la racionalidad como la característica que posee una elección de ser correcta, más específicamente, de tender a maximizar un resultado esperado (este concepto de racionalidad es más general y por ello más adecuado que inteligencia para definir la naturaleza del objetivo de esta disciplina).
Por lo tanto, y de manera más específica la inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura física producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basándose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.
Existen distintos tipos de conocimiento y medios de representación del conocimiento, el cual puede ser cargado en el agente por su diseñador o puede ser aprendido por el mismo agente utilizando técnicas de aprendizaje.
También se distinguen varios tipos de procesos válidos para obtener resultados racionales, que determinan el tipo de agente inteligente. De más simples a más complejos, los cinco principales tipos de procesos son:
Ejecución de una respuesta predeterminada por cada entrada (análogas a actos reflejos en seres vivos).
Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.
Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).
Razonamiento mediante una lógica formal (análogo al pensamiento abstracto humano).
También existen distintos tipos de percepciones y acciones, pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.
Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemasplanificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escriturareconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economíamedicinaingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos.

HISTORIA INTELIGENCIA ARTIFICIAL



En 1315 Ramon Llull en su libro Ars magna tuvo la idea de que el razonamiento podía ser efectuado de manera artificial.
En 1936 Alan Turing diseña formalmente una Máquina universal que demuestra la viabilidad de un dispositivo físico para implementar cualquier cómputo formalmente definido.
En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo, aun cuando todavía no existía el término. Los primeros avances importantes comenzaron a principios de los años 1950 con el trabajo de Alan Turing, a partir de lo cual la ciencia ha pasado por diversas situaciones.
En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J.C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje de programación orientado a la resolución de problemas, el IPL-11. Un año más tarde desarrollan el LogicTheorist, el cual era capaz de demostrar teoremas matemáticos.
En 1956 fue inventado el término inteligencia artificial por John McCarthy, Marvin Minsky y Claude Shannon en la Conferencia de Dartmouth, un congreso en el que se hicieron previsiones triunfalistas a diez años que jamás se cumplieron, lo que provocó el abandono casi total de las investigaciones durante quince años.
En 1957 Newell y Simon continúan su trabajo con el desarrollo del General Problem Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolución de problemas.
En 1958 John McCarthy desarrolla en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), el LISP. Su nombre se deriva de LISt Processor. LISP fue el primer lenguaje para procesamiento simbólico.
En 1959 Rosenblatt introduce el Perceptrón.
A finales de los 50 y comienzos de la década del 60 Robert K. Lindsay desarrolla «Sad Sam», un programa para la lectura de oraciones en inglés y la inferencia de conclusiones a partir de su interpretación.
En 1963 Quillian desarrolla las redes semánticas como modelo de representación del conocimiento.
En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR (Semantic Information Retrieval) el cual era capaz de inferir conocimiento basado en información que se le suministra. Bobrow desarrolla STUDENT.
Posteriormente entre los años 1968-1970 Terry Winograd desarrolló el sistema SHRDLU, que permitía interrogar y dar órdenes a un robot que se movía dentro de un mundo de bloques.
A mediados de los años 60, aparecen los sistemas expertos, que predicen la probabilidad de una solución bajo un set de condiciones. Por ejemplo DENDRAL, iniciado en 1965 por Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el primer Sistema Experto, que asistía a químicos en estructuras químicas complejas euclidianas, MACSYMA, que asistía a ingenieros y científicos en la solución de ecuaciones matemáticas complejas.
En 1968 Minsky publica Semantic Information Processing.
En 1968 Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig, desarrollan el lenguaje de programación LOGO.
En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en 1980.
En 1973 Alain Colmenauer y su equipo de investigación en la Universidad de Aix-Marseille crean PROLOG (del francés PROgrammation en LOGique) un lenguaje de programación ampliamente utilizado en IA.
En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o scripts, pilares de muchas técnicas actuales en Inteligencia Artificial y la informática en general.
En 1974 Edward Shortliffe escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas Expertos más conocidos, que asistió a médicos en el diagnóstico y tratamiento de infecciones en la sangre.
En las décadas de 1970 y 1980, creció el uso de sistemas expertos, como MYCIN: R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, etc. Algunos permanecen hasta hoy (shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS.
En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japonés de la quinta generación de computadoras.
En 1986 McClelland y Rumelhart publican Parallel Distributed Processing (Redes Neuronales).
En 1988 se establecen los lenguajes Orientados a Objetos.
En 1997 Garry Kasparov, campeón mundial de ajedrez pierde ante la computadora autónoma Deep Blue.
En 2006 se celebró el aniversario con el Congreso en español 50 años de Inteligencia Artificial - Campus Multidisciplinar en Percepción e Inteligencia 2006.
En el año 2009 ya hay en desarrollo sistemas inteligentes terapéuticos que permiten detectar emociones para poder interactuar con niños autistas.
Existen personas que al dialogar sin saberlo con un chatbot no se percatan de hablar con un programa, de modo tal que se cumple la prueba de Turing como cuando se formuló:«Existirá Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una conversación a ciegas».
Como anécdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que «la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la máquina que lo ejecute, computador o cerebro».

FUTURO DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Un robot de charla o chatterbot es un programa de inteligencia artificial que pretende simular una conversación escrita, con la intención de hacerle creer a un humano que está hablando con otra persona.
Estos programas informáticos prometen ser el futuro de la inteligencia artificial. En el futuro podremos ver como a estos actuales bots se les unirán las tecnologías del reconocimiento de voz y el de video.
El cerebro humano tiene 100.000 millones de neuronas. Un programa de ordenador puede simular unas 10.000 neuronas.
Si a la capacidad de proceso de un ordenador la sumamos la de otros 9.999.999 ordenadores, tenemos la capacidad de proceso de 10.000.000 ordenadores.
Multiplicamos 10.000.000 ordenadores por 10.000 neuronas cada uno y da = 100.000 millones de neuronas simuladas. Un cerebro humano será simulado en el futuro gracias a internet y cualquiera puede programarlo.
Una vez que la inteligencia artificial tenga una inteligencia igual o superior a la del hombre, obligatoriamente surgirá un cambio político y social, en el que la IA tiene todas las de ganar si se da cuenta que no necesita a los humanos para colonizar el universo. Suena a ciencia ficción pero actualmente orbitando están los satélites de comunicaciones con sus procesadores 486.
En el futuro, la inteligencia artificial auto replicante podría fácilmente hacerse con todas las colonias humanas fuera de la tierra, y la raza humana nunca podrá luchar en el espacio vacío en igualdad de condiciones.
El futuro de una inteligencia superior puede ser la investigación de tecnologías como la teletransportación, los viajes estelares y cualquier otra tecnología para aumentar "artificialmente" la inteligencia.

TÉCNICAS Y CAMPOS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Inteligencia lingüística:
Capacidad de usar las palabras de modo efectivo ( ya sea hablando, escribiendo, etc.). Incluye la habilidad de manipular la sintaxis o escritura del lenguaje, la fonética o los sonidos del lenguaje, la semántica o significado de lenguaje o división, pragmática o los usos prácticos.
Inteligencia lógico matemática:
Capacidad de usar los números de manera efectiva y de razonar adecuadamente (pensamiento vertical).
Inteligencia espacial:
La habilidad para percibir la manera exacta del mundo visual-espacial y de ejecutar transformaciones sobre esas percepciones ( decorador, artistas, etc.).
Inteligencia corporal – kinética:
La capacidad para usar el cuerpo para expresar ideas y sentimientos y facilidad en el uso de las propias manos para producir o transformar cosas.
Inteligencia musical:
Capacidad de percibir, discriminar, trasformar y expresar las formas musicales.
Inteligencia interpersonal:
La capacidad de percibir y establecer distinciones entre los estados de ánimo, las intenciones, motivaciones, sentimientos, de otras personas.
Inteligencia intrapersonal:
El conocimiento de sí mismo y la habilidad para adaptar las propias maneras de actuar a partir de ese conocimiento.















GLOSARIO DE INFORMÁTICA BÁSICA

Internet: Es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.

WWW: En informática, la World Wide Web, es un sistema de información distribuido basado en hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, videos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.

HIPERMEDIA: es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que tengan texto, videos, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
IP: es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica, a una interfaz (elemento de comunicación/conexión) de un dispositivo (habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo IP (Internet Protocol), que corresponde al nivel de red del protocolo TCP/IP.

PÁGINA WEB: también conocida como una página de Internet, es un documento electrónico adaptado para la Web, pero normalmente forma parte de un sitio Web. Su principal característica son los hipervínculos de una página, siendo esto el fundamento de la Web.

URL: es una dirección que permite acceder a un archivo o recurso como ser páginas html, php, asp, o archivos gif, jpg, etc. Se trata de una cadena de caracteres que identifica cada recurso disponible en la WWW.

PORTAL: es un sitio web cuya característica fundamental es la de servir de Puerta de entrada (única) para ofrecer al usuario, de forma fácil e integrada, el acceso a una serie de recursos y de servicios relacionados a un mismo tema. Incluye: enlaces, buscadores, foros, documentos, aplicaciones, compra electrónica, etc. Principalmente un portal en Internet está dirigido a resolver necesidades de información específica de un tema en particular.

FORO: también conocido como foro de mensajes, foro de opinión, foro de debate o foro de discusión, es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea.

DOMINIO: es una red de identificación asociada a un grupo de dispositivos o equipos conectados a la red Internet.

COOKIE: es un fragmento de información que se almacena en el disco duro del visitante de una página web a través de su navegador, a petición del servidor de la página.

FORMULARIO: plantilla o página con espacios vacíos que han de ser rellenados con alguna finalidad, por ejemplo una solicitud de empleo en la que has de rellenar los espacios libres con la información personal requerida.

BANNER: es un formato publicitario en Internet. Esta forma de online consiste en incluir una pieza publicitaria dentro de una página web.

NAVEGAR OFF-LINE: se dice cuando nos movemos por páginas webs mientras no estamos conectados a internet. Es decir las páginas webs han estado cargadas temporalmente en nuestro disco duro (caché) y las podemos visitar sin necesitar de conectarnos.

FTP: Protocolo de Transferencia de Archivos) en informática, es un protocolo de red para la transferencia entre sistemas conectados a una red TCP (Transmission Control Protocol), basado en la arquitectura cliente-servidor. Desde un equipo cliente se puede conectar a un servidor para descargar archivos desde él o para enviarle archivos, independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo.

PLUG-IN: es un módulo de hardware o software que añade una característica o un servicio específico a un sistema más grande.

WEBCAM: es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma privada.

E-ZINE: es la contracción de electronic y magazine, o lo que es lo mismo: magazine electrónico; una revista electrónica.

PARCHE: En informática, consta de cambios que se aplican a un programa, para corregir errores, agregarle funcionalidad, actualizarlo, etc.

PING: es una utilidad diagnóstica  en redes de computadoras que comprueba el estado de la conexión del host local con uno o varios equipos remotos por medio de el envío de paquetes ICMP de solicitud y de respuesta. Mediante
esta utilidad puede diagnosticarse el estado, velocidad y calidad de una red determinada.

TELNET: es el nombre de un protocolo de red que sirve para acceder mediante una red a otra máquina para manejarla remotamente como si estuviéramos sentados delante de ella. 

SERVIDOR PROXY: En el contexto de las redes informáticas, el término proxy hace referencia a un programa o dispositivo que realiza una acción en representación de otro.

INTRANET: es una red de ordenadores privados que utiliza tecnología Internet para compartir dentro de una organización parte de sus sistemas de información y sistemas operacionales. El término intranet se utiliza en oposición a internet, una red entre organizaciones, haciendo referencia por contra a una red comprendida en el ámbito de una organización.

PGP: es un programa desarrollado por Phil Zimmermann y cuya finalidad es proteger la información distribuida a través de Internet mediante el uso de criptografía de clave pública, así como facilitar la autenticación de documentos gracias a firmas digitales.

NETIQUETA:  es una palabra derivada del francés étiquette (buena educación) y del inglés net (red) o network y vendría a designar el conjunto de reglas que regulan el comportamiento de un usuario en un grupo de noticias (newsgroupen inglés), una lista de correo, un foro de discusiones o al usar el correo electrónico. 

CACHÉ: es un conjunto de datos duplicados de otros originales, con la propiedad de que los datos originales son costosos de acceder, normalmente en tiempo, respecto a la copia en la caché.